MMORPGとRMT

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MMORPG

MMORPGとは(Massively/Massive)Multiplayer Online Role Playing Gameのことで
数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事をいいます。
この他に数人で一つの世界を占有するタイプのオンラインロールプレイングゲームもあり、
こちらはオンラインゲームで紹介したようにMORPGと呼びます。
ちなみに参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、
ゾーンインターフェイスMOと呼ぶんだそうです。
MMOとMOを規模の違いと勘違いされやすいのですが、ゲームスタイルの違いで区別しています。

ここでは、そんなMMOについて熱く語っていきます♪

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● MMORPGの概要・特徴 ●
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 ゲーム開発会社が数十台規模のサーバを用いて仮想の世界を構築し、プレーヤーがサーバにアクセスしてキャラクターを作り、その世界の住人となります。この仮想の世界において、多数のプレーヤーが同時にロールプレイングゲームをプレイします。たくさんの数の見ず知らずの人と同じフィールドでゲームをプレイするため、必然的にプレーヤー間のコミュニケーションがゲームの重要な要素となります。
 また、大多数のMMORPGにおいて仮想通貨による経済システムが構築されているのも大きな要素の一つである。
 MMORPGにおいて最大の醍醐味は、個性豊かなプレーヤーとの相互作用的なロールプレイング、及びコミュニケーションにあり、様々なプレーヤーとともに仮想世界を楽しんでこそ、MMORPGの真の魅力を味わえるともいえるのではないでしょうか^^

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● MMORPGの分類 ●
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MMORPGの種類について大まかに分けて紹介しています。
お好みのMMORPGを探すときのポイントになりますように・・・☆

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 ・ グラフィック

 MMORPGは、グラフィックの観点から「二次元(2D)」と「三次元(3D)」に大きく分けることができます。  他のゲームと同じように、2Dではレイヤーの貼り付けと透過処理によって、また3Dではポリゴン生成とマッピング、ライティング等により画面を作り出してきています。
 初期のMMORPGは、標準的に遊べるパソコンのグラフィック機能のうち、3Dレンダリングエンジンが未発達であったこともあり、Ultima Online、Majestyなどに代表されるような2D形式、それも低解像度限定のものが主流だった。その後、CPU・グラフィック機能の進歩とともに、2Dと3Dを組み合わせたRagnarokOnline等が登場し、さらに完全な3DであるEverQuest、リネージュII、ファイナルファンタジーXIなどの3Dゲームが主流になってきています。
 現在はほとんどのMMORPGが3Dとなっていますが、2Dと3Dは一長一短がそれぞれあるので、必ずしも3Dの方がゲームに適切かと言えばそうではありません。
 3Dでは見た目がすごく綺麗でリアリティに表現されていること、そしてゲーム世界の拡張が比較的容易であること、などが挙げられますが、その反面、人によっては車酔いのような症状を起こす場合もありますし、インターフェイスの作り込みが甘いと非常にプレイしにくいゲームとなってしまう事もあります。(自分も動きの激しい3Dはちょっと慣れてないので酔います><。)
 2Dではそのようなことが起こりにくいのですが、3Dに比べると画面が見劣りする事が一番に挙げられます。ただし、見た目の判断は個人の主観によるところが大きいので、2Dだからこそ人気を勝ち得ているものも存在しています。リアルの人間のようなキャラクターはさすがに3Dにはかないませんが、3頭身とかのキャラクターになると断然2Dの方が可愛かったりしますよね?^^自分は、自分の体質とイラストの好みと、あとはPCのスペックの問題で(ぇ?)主に2DのMMORPGをしていることが多いんです^^;

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 ・ ゲームシステム

 システムを理解する上で重要な概念は「レベル」「クラス」「スキル」「アイテム」などがあり、一般的なMMORPGは、キャラクターを育てる事に主眼を置いています。シングルプレイの普通のRPGと違い、明確に「終わり」は定義されていません。強いて、明確な「終わり」を定義するのならば、ユーザーがこれまでプレイしてきたMMORPGを止める(もしくは引退する)か、運営会社が提供しているMMORPGのサービスが終了することで「終わり」を迎えるともいえるかもしれません。
 レベルはキャラクターの発展度を示す数値、クラスはキャラクターの役職、スキルはキャラクターの能力、アイテムはキャラクターが得た所有物と解釈されます。プレイヤーが作成したキャラクターは、一定の作業によってレベルが上昇し、スキルを獲得し、クラスに分類され、アイテムを得られます。これらの概念はどのMMORPGにも存在するものではなく、スキルを持たない場合や、クラスが存在しない場合などもあるが、それに準じた別の要素を持つものが多く存在しています。
 一定の作業と述べたが、これは作業をした回数である事が多く、作業の完成度は問われない場合が多い。そのため多くの人はこれを「ライン工」などと呼ぶ。簡単に言えば、ライン工をする事によってキャラクターの持つ各種数値を上げることが、どのMMORPGにも共通した概念である。現実社会で一番良く似たものは学校教育システムであり、本来MMORPGは学校システムを真似たものであるとも言えるのかもしれません。

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● MMORPGの課題 ●
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MMORPGが抱えるさまざまな問題点を紹介していきます
多少毒が含まれますが、目を通していただけると幸いです^^;

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 ・ RMT(リアル・マネー・トレーディング)

 膨大な数のプレーヤーによって行われる仮想的な経済活動、及び仮想通貨の流通の結果、仮想通貨を現実の通貨で取引するRMT(リアル・マネー・トレーディング)が半ば公然と行われるまでに至っています。RMTという行為自体については賛否が別れ、ゲームタイトルによってはRMTを公式に認めているものもありますが、現状では大多数のタイトルにおいてRMTを禁止しています。
 RMTの発生する原因は、ゲーム世界観の作りこみが金銭本位になっている場合が多く、ゲームにのめり込めないためにゲーム世界のお金は多く持たないが、現実のお金を多く持つ社会人プレイヤーと、逆の立場のプレイヤーとでゲーム内の金銭感覚に不公平さが生まれる事があり、これがほとんどの原因といえます。
 昨今ではプレーヤーの主要国・地域との経済格差を利用し、物価の低い国からのいわゆる「出稼ぎ」が行われているとされる現象も数多くのタイトルで発生していることで、娯楽として楽しんでいるプレーヤーとのトラブルが絶えないそうです。こういった「出稼ぎ」問題も含め、RMTへの対応状況次第によってはゲームバランスに多大な影響を与える可能性も考えられます。RMTは昨今におけるMMORPGに対する大きな課題であると言えます。

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 ・ 依存・中毒

 「ぶっちゃけ、はまりすぎると人生終わります」と良く言及されがちであるのも、MMORPGの大きな特徴です。
 MMORPGでは、一般的にプレイ時間が長ければ長いほど、プレイ時間の短いプレーヤーより戦闘面、経済面などで有利になることが多いことや、その中毒性・依存性の高さから日常生活に抵触するほどプレイに没頭するプレーヤーが多く存在するといわれています。このようなプレーヤーのことを、蔑称的、あるいは自嘲的に「廃人」と呼ぶ向きもあり、有名なオンラインゲームを多数生み出している韓国を中心にアジア諸国で死亡事故や殺傷事件にまで発展している例も多く存在しています。
 中毒性や依存性の高い原因は、開発運営企業が、意図的に中毒性をデザインしている側面があるためなんです。つまり、依存や中毒とさせる事で、長期間に渡り利用料を払い続ける顧客を獲得しているのです。残念ながらこのような症状へ陥りやすい人は若年層が多く、企業の戦略に引っかかっている状況を認識しない場合が多く存在しています。あるいは、認識していても意に介さないこともあるんだそうです。
 ・・・やはり、リアルの世界もオンラインの世界もバランスよく付き合うのが大事ですね^^

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 ・ 不正行為・ハラスメント行為

 インターネットを介してプレイするMMORPGの構造上、リバースエンジニアリングや専用ツールの開発などによって様々なクラッキングが行われており、開発側と事実上のいたちごっこが続いているのも一つの現状です。主な不正行為に外部プログラムを使用してパケットを改ざんする「チート」、プレーヤーのキャラクターを自動的に操作し、反復的な行為を自動化する「ボット(BOT)」などが存在しています。主だったところでは、ファンタシースターオンラインやラグナロクオンライン等で流行した各種チートツールが上げられます。
 はっきり言って、迷惑この上ないですね(怒)。チートやボットのせいで、サーバーに負荷がかかってしまうことでラグが発生してしまいます。その為、正常にゲームができなくなってしまうことが多いので、そんなことをしている皆さん、お願いですからやめましょう・・・(;_;)
 ゲームって確かに制約が多いけど、その制約の中でどうやって強くなるか?どう楽しむか試行錯誤するのがゲームの楽しみだと思うんだけどなぁ・・・。クエストの流れが分からなければ、攻略用のWIKIを見てやればいいことだし、ほしいアイテムを一人で手に入れるのが難しければ、手に入れるまでがんばるか、仲間に手伝ってもらえばいいと思うし・・・手に入らないからって、頑張って手に入れた人のことまで叩いたり晒したりしなくってもいいと思うんだけどねぇ・・・。あ。もちろん、マナーが悪かったりチートとかしてる輩は自業自得だと思うので、別問題ですけどねw

 話が大きくずれましたが・・・元に戻しましょう(´・ω・`)

 不正行為が存在する理由には様々なものがありますが、ゲームの作りこみが甘い事がもっとも大きな原因だともいえます。一般に韓国製のMMORPGは作りこみ、セキュリティに関してずさんな面が多く、バグも多いため容易にクラックされやすいです。対して米国製のMMORPGは優秀で、あまり派手なクラックをされにくいんだそうです(米国製のMMORPGはしたことないので、伝聞系です(´・ω・`;A)。
 うん、某韓国製MMORPG・・・・・・nプロテクトなるものが入ってるけど・・・・・・やっぱり不安です(ぉぃ
 イベントでもないのに、ネット&パソコン環境に異常がないのに、ゲームすると重い・・・となると、チートしてやがるプレイヤーがいる可能性があるということです・・・もう少し、nプロテクトだけに頼らず、取締りやプログラミングの対策をしっかりしてほしいものです。

 また、コミュニケーションを重きにおくMMORPGでは、人間社会における犯罪の発生と同様、プレーヤー間の諍い・トラブルを背景とした妨害行為・詐欺行為などが発生することもあります。現にそういった行為をしたプレイヤーの多くは叩きや晒しにあったりするので、やめたほうが懸命だと思います(苦笑)プレーヤー対プレーヤーの戦闘を可能にしている(PK・プレーヤーキル等)ことの如何に関わらず、各タイトルにおいて様々な対策が採られていますが、しばしば開発側の対応が問題視されるケースもあるなど、課題は多く存在しています。
 尚、これら不正行為等はゲーム企業の運営規約にのみ違反するものが大半であり、一部の企業が述べるような日本国内法に反するというのは、多くの場合運営企業の勝手な言い分でしかないといえます。もう少し、まともに取り締まるなりなんなりして対処するようにしてほしいですね・・・^^;
 しかしながら、他人のアカウントをクラックするなど、個人の権利侵害が行われた場合に関しては、いくつかの法律に該当する場合もあり、これについては法的処罰が行われている場合もあります。
 まぁ・・・人のものを盗むってことは犯罪なので仕方のないことかもしれませんね。

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● 課金方式 ●
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MMORPGを遊ぶときに確認しておきたいのが課金方法です。
ここでは課金方法について簡単に案内していきたいと思います♪

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 ・ 定額型

 多くのMMORPGはこの方式を採用しています。一般的には1ヶ月から数か月分といった月単位での課金、もしくは30日分、60日分など日単位の利用権を購入するシステムになっています。期間が長いほど1日当たりの価格では得である場合がほとんどです。
 また、作品によっては、クレジットカードやブロバイダ接続料金を利用した自動継続サービスを行っている場合もあるんだそうです。
 プレイ時間あたりの利用料金は最も少ないと思われるのですが、長期間のプレイ時間を先払いする意味を持つため、のめりこみやすい側面を持つので注意が必要です。

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 ・ 従量型

 一定時間までプレイすることができる利用権を販売している方式です。
 他の方式と比べて課金による拘束が少なく、ライトユーザー的プレイに適しています。
 かつては主流な方式であったものの、ほとんどが基本使用料が無料となっています。ちなみに自分が知っているタイトルでは、童話王国が従量型から基本使用料無料のスタイルに変わってます。
 その為、現在、従量方を採用しているゲームタイトルはごくわずかなんだそうです。

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 ・ アイテム・サービス課金型

 最近増加傾向にあるMMORPGの課金方式です。  主に、ゲーム内で有利になるアイテムやアバター、サービスなどに対して課金するシステムで、ゲームそのものは無料でプレイできるものが多いので、従量型のMMORPGより人が集まりやすい傾向があります。  しかしながらその一方で、課金による拘束が一番弱いため、プレーヤーの定着力が弱い難点があります。  その為、従量型からこの方式に切り替えるゲームタイトルも少なくないそうです。

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Last update:2016/10/25

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